Le Destin de l'Anneau

L'Unique sème le trouble en Terre du Milieu. Son destin vous appartient.
 
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 Règlement du RP

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Ilüelm
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MessageSujet: Règlement du RP   Dim 7 Juin 2015 - 14:48

Introduction ♦


Bonjour.
Vous vous trouvez sur un forum RP (Role Play = jouer un rôle) dans l'univers de Tolkien. Vous vous engagez donc à respecter les règles de "réalisme" de cet univers. Je ne veux pas voir de technologie, de pouvoirs magiques ou autres choses fantaisistes.
N'oubliez pas non plus le contexte historique du forum et votre grade de départ (sergent). Donc ne vous décrivez pas comme un bretteur d'exception.
Merci.



Contexte ♦


Pour que le forum soit en lien avec le monde de Tolkien, nous avons besoin de faire un point sur le contexte.
Tout d'abord les événements de ce forum se situent au TÂ (logique en même temps) et prennent acte après l'arrivée de Frodon à Fondcombe. Le Seigneur Elrond a demandé aux peuples libres d'envoyer leurs représentants dans sa demeure afin de parler du fléau d'Isildur.
Tous les peuples libres se préparent à la guerre et commencent déjà à éradiquer les créatures malfaisantes qui circulent librement sur leurs terres.

En Eriador, les Dùnedains s'organisent et encouragent les elfes et les nains à se battre ensemble contre les créatures de Sauron pour protéger les peuples sans défense.
Les gobelins et les bandits autour de la Comté sont agités et commencent leurs méfaits, les Hobbits préparent leurs armes pour repousser les attaques des envahisseurs.

Un sombre pouvoir émerge des profondeurs et chasse certains des anciens habitants. Des orcs et des gobelins élisent domicile dans l'ancien royaume du Roi-Sorcier, Angmar. De puissants chefs chez les orcs, les gobelins et les hommes corrompus se dévoilent et rassemblent leurs forces.

Dans le pays des Seigneurs des Cheveaux, les forces d'Isengard s'attaquent aux terres du Rohan. De valeureux chefs comme Eomer, Theodred et Erkenbrand, parcourent leurs terres et chassent les orcs et les uruk-haï de la Main Blanche.

Les elfes de la Lorien protègent leurs frontières et ceux de la Forêt Noire surveillent Dol Guldur. Mais les troupes du Seigneur des Ténèbres gagnent en puissance dans le Rhovanion. Les Orientaux commencent leurs raids contre Erebor et Dale, mais les défenseurs du Bien ne se laisseront pas faire. Plus au Nord, dans les Montagnes Grises, certains peuples libres cherchent à combattre les hordes d'orcs qui se multiplient.

Au Mordor, Sauron rassemble ses troupes et rappelle ses fidèles Nazgûls. Ses orcs chassent les derniers occupants de Nurn et empoisonnent la terre. Le Mordor se prépare pour la guerre.

Les tribus du Harad sont petit à petit ralliées à Sauron. Ils préparent leurs forces et les déplacent au Gondor, où prendra bientôt place la bataille décisive de la Terre du Milieu. Les Corsaires sont exhortés à piller les cités portuaires du Gondor. Malgré les agissements du Seigneur des Ténèbres, certains hommes restent incorruptibles et préfèrent combattre pour leur propre profit, ou pour le plus offrant...

Le Gondor est assiégé de toutes parts, mais ses défenseurs n'abandonnent pas. Avec l'aide de leurs chefs, ils maintiennent leurs avant-postes contre les hordes déferlantes de l'Ennemi. Survivront-ils à cette ère de destruction ?


Fonctionnement ♦


Vous êtes un meneur d'homme. Vous êtes à la tête d'une escouade qui doit affaiblir les troupes ennemies.
Plus vous ferez de missions et plus votre renommée sera importante au sein de votre faction, mais aussi du côté de la faction ennemie. Vous gravirez les échelons militaires jusqu'à atteindre le grade suprême qui vous permettra de contrôler une immense cité, et d'autres choses encore...
Du haut de votre grade de sergent, vous allez remplir des missions qui vous apporteront argent et notoriété. L'argent est là pour vous permettre d'acheter des troupes. Les points de notoriété vous permettent de monter votre grade.

Attention, rappelez-vous que vous êtes un sergent. C'est-à-dire que vous n'êtes pas grand chose pour les grandes instances. Vous n'êtes pas une connaissance de Boromir. Vous pouvez avoir combattu sous ses ordres, il peut vous avoir adressé deux/trois fois la parole, mais ça ne fait pas de vous un éminent soldat. Vous êtes le grade au-dessus des simples soldats.
Faisons une petit comparaison pour les joueurs de wargames (Seigneur des Anneaux / Guerre de l'Anneau / Hobbit). Vous avez sûrement déjà joué avec un capitaine. Vous voyez à quel point il est en-dessous des héros nommés. Eh bien avec son grade de sergent, votre personnage est encore en-dessous du Capitaine. Eh oui ça fait mal...
Le troisième point de passage est "de".


Pour en revenir à nos missions.
Dans ce forum, vous trouverez des missions pour chaque situation géographique et pour chaque camp (Bien/Mal/Apatride). Ou alors vous pouvez faire une demande dans le sujet approprié.
Chaque mission se présente sous cette forme-ci :

Titre de la mission
Rang visé
Description de la mission
= contexte
Troupes ennemies : ...
Troupes alliées : ...
(facultatif)
Récompense(s) : ...
Bonus : ...
(facultatif)
Une fois votre mission faite, votre superviseur viendra vous évaluer (au minimum un capitaine de n'importe quelle affiliation). Il vous donnera une note sur 20 en fonction de plusieurs critères : Longueur (ni trop court, ni trop long), Réalisme (vous ne pouvez pas tuer 10 ennemis d'un coup, vous n'êtes pas un surhomme), Action (je ne demande pas du Michael Bay non plus) et Maîtrise de la langue (orthographe, grammaire, conjugaison, tournures de phrases, etc.).

Votre note vous donnera des points de renommée :
> de 10 à 11,5 → 0,5 pt
> de 12 à 13 → 1 pt
> de 13,5 à 14,5 → 1,5 pt
> de 15 à 17 → 2 pts
> de 17,5 à 19,5 → 2,5 pts
> 20 → 3 pts

Les points de renommée vous permettent de monter en grade et d'accéder à des troupes supplémentaires. Attention, la montée en grade consomme le nombre de points requis. Pour devenir Sergent-chef il vous faut 3 pts, et pour devenir Capitaine il vous fait 5 pts à partir du rang précédant. En tout il vous faudra 8 pts pour devenir Capitaine.

Remarque : Utilisez un seul sujet par zone RP, ça évitera les trop nombreux sujets et permettra de trier toutes vos missions par région.
Par exemple, si vous faites deux missions dans le Rohan et une mission dans le Gondor, vous aurez 2 sujets pour ces trois missions : un sujet en Rohan et un sujet en Gondor.
Vous pouvez nommer votre sujet "Missions de Invité", par exemple. Cependant, gardez un titre cohérent.

Conseils ♦


Pour rédiger vos missions je vous donne quelques conseils :
> Rédiger sur un logiciel de traitement de texte (Word, LibreOffice, OpenOffice, ...)
> Ne pas hésiter à faire des recherches (synonymes, conjugaison, ...)
> Lire les règles rédigées sur le forum : ici
> Si vous avez des difficultés pour une certaine notion, demandez-moi de regarder pour rédiger une aide
> Se relire
Ce dernier conseil est le plus difficile et le plus ennuyant. Mais il faut en prendre l'habitude ; ce sera très important pour votre vie professionnelle Wink

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MessageSujet: Re: Règlement du RP   Dim 7 Juin 2015 - 17:51

Grades ♦


Il est temps de s'attaquer au gros du sujet : les grades.
Comme je vous l'ai dit, vous commencez au grade de sergent et vous avez la possibilité de vous propulser très haut dans la hiérarchie. Ci-dessous l'ensemble des grades, ce qu'ils débloquent et les points de troupe alloués :

Sergent | Petit Mercenaire
> Point de départ des membres.
> Possède 20 points de troupe.
> Donne le droit à 2 équipements basiques.

Sergent-chef | Mercenaire reconnu
> 3 points de renommée.
> Possède 40 points de troupe.

Capitaine | Chef Mercenaire
> 5 points de renommée.
> Possède 80 points de troupe.
> Donne le droit à un 3ème équipement basique.

Grand Guerrier | Grand Chef Mercenaire
> 7 points de renommée.
> Possède 150 points de troupe.
> Permet d'avoir de petits monstres/petites pièces d'artillerie sous son contrôle.

Chef de Guerre | Puissant Chef Mercenaire
> 10 points de renommée.
> Possède 300 points de troupe.
> Permet d'avoir de gros monstres/grosses pièces d'artillerie sous son contrôle.
> Donne le droit à 1 équipement supérieur (ou 2 équipements basiques ou une seconde spécialité).

Commandant | Commandant Mercenaire
> 13 points de renommée.
> Possède 500 points de troupe.
> Donne droit à 1 équipement supérieur (ou 2 équipements basiques ou une seconde spécialité).
> Vous êtes une personnalité importante pour votre peuple. Vous avez sous votre contrôle un avant-poste (une taverne pour les hobbits et une petite mine pour les gobelins)

Commandant Supérieur | Commandant Mercenaire réputé
> 15 points de renommée.
> Possède 750 points de troupe.

Général | Général Mercenaire
> 20 points de renommée.
> Possède 1'000 points de troupe.
> Donne droit à 1 artéfact magique (ou 1 équipement supérieur et une seconde spécialité).
> Vous êtes une personnalité clef pour votre peuple. Votre Seigneur vous offre une ville (en plus de votre récompense de Commandant).

Général Suprême | Général Mercenaire Suprême
> 25 points de renommée.
> Possède 1'500 points de troupe.
> Donne droit à 1 artéfact magique.

Titre suprême
> 30 points de renommée.
> Possède 5'000 points de troupe.
> Donne droit à 1 équipement légendaire.
> Vous êtes considéré comme le bras droit de votre Seigneur. Celui-ci vous récompense en vous offrant une cité (en plus de votre récompense de Général).
> Vous pouvez organiser des batailles de grande envergure.

Les points de troupe désignent le maximum de soldats que vous pouvez posséder. Les soldats sont recrutés grâce à l'argent. Cet argent est gagné en effectuant des missions.
Lorsque vous perdez des soldats dans votre bataille, vous pouvez en acheter de nouveau pour les remplacer. A moins que vous préféreriez économiser pour d'autres troupes.
Si vous monter en grade, vos troupes vous sont rendues (on ne prend en compte que les troupes présentes au début du grade précédent.
Ex.: Un Sergent commence ses missions avec 20 guerriers de Minas-Tirith. Avant de devenir Sergent-Chef, il a perdu 14 Guerriers, mais a acheté 10 Lanciers. Au cours de sa dernière mission en tant que Sergent, il a perdu 6 lanciers. Il se retrouve donc avec 6 Guerriers avec épée et 4 Lanciers.
Il monte en grade et ses troupes lors de ses débuts de Sergent lui sont rendues. Il devient alors Sergent-Chef avec 20 Guerriers avec épée et 4 Lanciers.


Équipement ♦


Comme vous avez pu le constater, vous avez plusieurs équipements possibles à votre disposition. Ces équipements ont seulement une influence sur les capacités martiales de votre personnage. Elles lui octroieront une puissance supérieure dans la survie ou le combat.
Le dernier point de passage (4) est "Pabu".
Les équipements disponibles sont les suivants :
Équipement basiqueÉquipement supérieurArtéfactÉquipement légendaire
Monture
Lance/Pique
Arc
Arme de jet
Arme à deux mains
Armure (légère/intermédiaire/lourde)
Monture caparaçonnée
Arme de qualité supérieure
Armure de qualité supérieure
Arme magique
Armure magique
Amulette de Tueur
Palantìr
Monture légendaire
Arme légendaire
Armure légendaire

Troupes ♦


Voici l'ensemble des troupes disponibles, leur valeur en points, leur valeur en argent et le grade requis.

0,5 pt ~ 10 pièces
> Hobbit Rang Commandant (sauf pour les hobbits)
> Paysan
> Animal
> Gobelin
> Milicien
> Animal
> Petite Araignée Rang Sergent-Chef (sauf pour les gobelins)

1 pt ~ 20 pièces
> Soldat
> Animal d'élite
> Guerrier
> Animal d'élite
> Warg
> Grosse Araignée Rang Capitaine (sauf pour les gobelins)

2 pts ~ 40 pièces
> Cavalier Rang Sergent-Chef (sauf pour les hobbits → rang Grand Guerrier)
> Animal de guerre
> Soldat d'élite
> Guerrier d'élite
> Cavalier (cheval) Rang Sergent-Chef
> Animal de guerre
> Araignée Géante Rang Capitaine (sauf pour les gobelins → rang Sergent-Chef)
> Nuée de Chauves-souris Rang Capitaine (sauf pour les gobelins → rang Sergent-Chef)

2,5 pts ~ 50 pièces
> Chevaucheur de Warg Rang Sergent-Chef
> Chevaucheur d'Araignée Rang Capitaine (sauf pour les gobelins → rang Sergent-Chef)

3 pts ~ 60 pièces
> Cavalier d'élite Rang Grand Guerrier (sauf pour les hobbits → Commandant)
> Cavalier d'élite Rang Grand Guerrier
> Chevaucheur d'élite Rang Grand Guerrier
> Berserker Rang Grand Guerrier

5 pts ~ 150 pièces
> Explosif Rang Grand Guerrier

10 pts ~ 350 pièces Rang Grand Guerrier
> Petite machine de guerre
> Navire de combat
> Jeune Ent x
> Petite machine de guerre
> Navire de combat
> Troll
> Araignée colossale

30 pts ~ 800 pièces Rang Chef de Guerre
> Grosse machine de guerre
> Navire de guerre
> Ent x
> Aigle x
> Grosse machine de guerre
> Navire de guerre
> Troll de Combat

50 pts ~ 1500 pièces Rang Commandant (sauf pour les Sûderons → rang Chef de Guerre
> Mûmak

Légendes : Bien - Mal - Non autorisé pour les mercenaires

NB : Vous avez une grande liberté au niveau de la nomenclature de vos troupes, tant que ça reste logique et que vous précisez leur statut d'origine.
Par exemple n'appelez par vos archers elfes "Guerriers Noldor". Gardez ce nom pour des archers d'élite.

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MessageSujet: Re: Règlement du RP   Dim 7 Juin 2015 - 19:22

Apatrides ♦


Les Apatrides se battent pour leur propre compte. Ils peuvent être engagés dans le camp du Bien et dans le camp du Mal. Néanmoins il y aura forcément un moment où ils ne pourront plus faire double-jeu. Ce qui est tout à fait logique.
Les Apatrides gagnent plus d'argent que les autres joueurs. Cependant lors de leur montée en grade, ils ne regagnent pas les troupes qu'ils avaient au début du grade précédent.


A partir du rang de Commandant, n'importe quel joueur (même un apatride) pour engager un mercenaire pour l'aider. Cette aide peut se caractériser de diverses manières :
> un joueur supplémentaire dans une mission en multijoueur
> une incruste dans une mission d'un joueur de minimum un rang supérieur à celui du mercenaire (tant que la mission n'a pas commencé)
> un raid sur une propriété d'un autre joueur de rang équivalent ou minimum à celui du mercenaire

Toutefois seul un mercenaire de niveau de Grand Chef Mercenaire au minimum peut être recruté de cette manière (histoire de ne pas interférer dans les missions des jeunes joueurs).
Le joueur qui engage le mercenaire doit le payer avec son propre argent (au minimum la même somme qu'une simple mission du rang du mercenaire). Le mercenaire gagnera en contrepartie le double de cette somme s'il réussit sa mission et un bonus que je lui attribuerai.
Notez bien que cette demande peut se faire anonymement (dans ce cas merci de me joindre la conversation par mp, même si ça me concerne ^^).
Et dernier point important, le joueur visé peut, s'il le souhaite, payer (le double) le mercenaire pour qu'il se retourne contre son employeur. Mais là attention à la réputation du mercenaire.

Cette histoire de recrutement mérite un exemple :
- Un Commandant du Gondor convoite les richesses de son voisin. Il contacte un Puissant Chef Mercenaire pour qu'il s'attaque à l'avant-poste du deuxième Commandant.
- Le commanditaire paye le mercenaire à hauteur de la solde qu'il aurait obtenu lors d'une mission de base pour son rang. Admettons qu'une mission de base d'un mercenaire de ce rang lui rapporte 1'500 pièces d'argent. Le commanditaire va payer son mercenaire 1'500 pièces d'argent (au minimum, s'il veut il peut le payer plus).
- Je suis mis au courant de la mission.
- Le mercenaire va écrire son récit et le poster dans l'avant-poste du Commandant visé en utilisant le terme "[Raid]" dans son titre.

Trois cas de figures sont possibles :
> Le mercenaire ne peut pas gagner en toute logique, mais par la puissance du saint esprit il réussit à merveille son raid.
Je note la mission (je le ferai toujours pour éviter de démasquer le commanditaire) mais je lui donne une mauvaise note pour le réalisme.
=> Sa mission n'est donc pas un succès, il garde tout de même ses 1'500 pièces d'or et je décide des conséquences (il peut perdre toutes ses troupes, il peut perdre une partie de son argent, il peut avoir une mauvaise réputation chez le Bien, il peut être fait emprisonné, son commanditaire peut être démasqué, etc.). Bref, c'est le fiasco total.
> Le mercenaire reste logique jusqu'au bout et face à la puissance de son ennemi, ne parvient pas à réussir entièrement son raid.
Je note la mission, il gagne ses 3'000 pièces d'or et ses points de renommée et j'applique les conséquences qu'il a cité dans sa fin de mission (je me réserve toutefois le droit de modifier).
> Le mercenaire peut l'emporter en toute logique, et son raid se termine merveilleusement bien.
Je note la mission, il empoche ses 3'000 pièces d'or et ses points de renommée ainsi que ses gains grâce à son raid. Le commanditaire gagne (secrètement) les gains du raid (donc il est forcément remboursé) plus quelques points de renommée.


Races apatrides
Maintenant que vous connaissez les tenants et les aboutissants des apatrides, il est temps de vous renseigner sur les races possibles :
> Bien : Humains, Elfes et Hobbits
> Mal : Toutes

Les Nains ne peuvent donc pas être des mercenaires pour la simple et bonne raison qu'ils ont un code de l'honneur à respecter scrupuleusement. Même s'ils peuvent être aveuglés par l'or, ils auront toujours le bon sens de ne pas se battre pour le Mal.
Ce n'est pas pareil pour les Elfes et les Hobbits. Un Elfe peut être perverti par le pouvoir de l'Unique tout comme Saruman. Les Hobbits sont des créatures spéciales. Certes je ne pense pas qu'il soit possible de les pousser à brûler une terre, mais je n'y mettrai pas ma main à couper. L'Unique a remodelé Smeagol pour en faire la créature qu'il est aujourd'hui. Des Hobbits ne se gêneraient pas pour voler les richesses de leurs voisins (Lobelia Sacquet de Besace si tu m'entends...). Donc je pense qu'il est tout à fait possible de les voir dans l'autre camp.

Troupes possibles
Quelles troupes prendre pour mon apatride ? N'importe laquelle sous certaines conditions néanmoins :
- pas de mixité improbable (hobbits et gobelins par exemple)
- pas d'abus d'elfes (on peut pervertir quelques elfes, par contre je ne crois pas que ça soit possible pour un peuple entier)
- pas d'abus d'hobbits (sauf pour les personnages hobbits)
- pas de nains (pour les mêmes raisons que précédemment)

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